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Paladin Reprensión PVE (DESACTUALIZADA)

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Paladin Reprensión PVE (DESACTUALIZADA) Empty Paladin Reprensión PVE (DESACTUALIZADA)

Mensaje por Prostifrosti Jue Oct 16, 2014 10:45 pm

GUÍA DESACTUALIZADA

Lo único que está bien en la guía es la prioridad de habilidades que utilizar en la rotación (FCFS).
Incluso los talentos no son los mejores para High End, aunque no están mal tampoco como build estandar.





Existen muchísimas builds de retry, la build PvE del retry toma talentos para ayudar a la raid, aparte de potenciar su daño personal, pasando de largo y olvidando los talentos que fortalecen nuestra defensa.
TALENTOS
Recomiendo leerlos y no solo copiar y pegar de lo que se hace en esta guía, siempre puede haber cosas que gusten más o que gusten menos.
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Si os paráis a ver un poco los talentos, veréis que obtenéis por talentos:

-   Aumento de daño de todas las habilidades y golpe blanco.
-   Aumento de crítico de la sentencia.
-   Aumento de daño a todo el mundo de la raid (3% que no se acumula con el hunter bestias o con el mago arcano).
-   Reducción de agro.
-   Un DoT que estará up constantemente. Además, es acumulativo.
-   Conversión de 1/3 del AP en SP. Importantísimo para el Exorcismo y los Sellos.
-   Más aumento de daño por Maestría en Auras (este talento es muy bueno, por ejemplo, en sindra si has puesto el aura de escarcha puedes aprovecharlo)

GLIFOS

Glifo de sentencia. Aumenta en 10% el daño de la sentencia y el daño de sello cuando tenemos el Sello de Rectitud activo. Está bien para batallas unimob rápidas en la que no tendremos tiempo de stackear el sello de Corrupción/Venganza, como por ejemplo en adds de LADY.

Glifo de Exorcismo 20% de daño en una skill que usamos en la rotación, aunque es la que menos usamos y no caparemos su hit.

Glifo sello de Venganza que nos proporciona 10 puntos de pericia solo por tener el Sello de Venganza/Corrupción activado. Este glifo es útil si no tienes la pericia capada y te falta ese pequeño empujón para hacerlo. No obstante, si ya tienes la pericia capeada.

Glifo de consagración. Aumenta la duración de la Consagración y aumenta su CD 2 segundos. Esto lo que hace es que tengamos algo más de libertad con el maná a la hora de usar esta habilidad. Si capeas pericia (26) puedes optar a quitarte el Glifo sello de Venganza y ponerte este otro glifo.

En cuanto a glifos menores, coger el glifo de Captar no muertos. Un 1% de daño aumentado contra no-muertos por hacer… ¿nada? Ya tardáis en cogerlo. El resto son elección personal ya que ninguno supone un aumento del DPS.


STATS
No olvidemos que el Retribution Paladin es un DPS Meleé y debe respetar los caps que cualquier DPS de este tipo tiene. No voy a dar índices, con pasar el cursor del ratón por encima, véis el %. De mayor importancia a menor importancia:

Indice de golpe. Necesitamos un mínimo de 8% (263)para que nuestras habilidades físicas y golpes blancos no fallen. Con que una sola skill de la rotación falle estamos perdiendo maná, y más importante, DPS.


Pericia. Todos los bosses esquivan y paran. Nuestro primer objetivo como DPS meleé en un boss es el posicionamiento. Jamás deberíamos estar pegando a un boss de frente, siempre tendremos que estar situados en su espalda. ¿Por qué? Porque los bosses tienen una probabilidad más alta de esquivar/parar de frente (Exceptuando los bosses en los que no debes ponerte en la espalda, como los dragones ya que te dan coletazos, o Profesor Putricidio por razones que ya sabréis).

Dicho esto, la cantidad de pericia requerida para que un boss no nos esquive ni pare por la espalda cualquier tipo de ataque (incluyendo swings meleé) es de 26, sin ningún tipo de racial aplicada.


Fuerza.  Absolutamente todas nuestras habilidades se nutren del AP, pero gracias al talento Fuerza Divina, obtenemos 2,3 de AP por cada punto de Fuerza. Esto hace que la fuerza rente más que el AP puro. Además de esto, gracias a la Vaina de Luz, transformamos  nuestro AP en SP, aumentando el daño de nuestros hechizos mágicos y más importante, nuestros sellos. Como minimo un paladin debe tener 2500 de fuerza para ya empezar a hacer un dps considerable.

Critico. El paladín reprensión se nutre de los críticos. Su daño aumenta por cada crítico que realiza gracias a la Venganza y la Venganza Recta aumenta el daño que hacemos de una manera espectacular (sobre todo si vamos con 2 piezas de T9). Por ello, es aconsejable mantener un porcentaje de crítico alrededor de un 40%, que se ve catapultado a aproximadamente un 50% en raid para un buen mantenimiento de ambas habilidades.

No nos interesa capar el crítico de todas formas. Solo se pueden capar los golpes blancos y no nos otorgan nada útil que dependa del crítico en la rotación.

Celeridad.  Cuanta más velocidad de ataque tengamos, más rápido haremos los swings meleé, lo que supone mayor daño de sello en menor tiempo. Además de eso, reducción del GCD. Recomiendo cuando lleguéis a 2500 de fuerza intentar tener 400 de celeridad, aunque eso depende del equipo que tengáis, si aún tenéis poco equipo es mejor capear otras cosas antes.


Penetración de armadura No nos interesa este stat demasiado. Nuestros únicos ataques físicos son el Golpe de Cruzado, la Tormenta Divina y el golpe blanco. Nos beneficiamos mucho más de los otro stats. No obstante, hay objetos (como las botas) en la que no podemos evitar acumular arpen en vez de celeridad, y hay que llevarla. De todas formas, no tengáis miedo de poner arpen en una pieza si tenéis los caps cubiertos, será más útil que overcapear otra cosa.

GEMAS

El color de las gemas será el siguiente:

-   Rojas: 20 Fuerza.
-   Amarillas: 10 Fuerza 10 Crit / 10 Fuerza 10 Celeridad.
-   Azules: 10 a todos los stat
-   Meta: 21 agilidad + 3 % daño (nos ahorramos una gema azul para activarla sin perder critico)

Buscamos el arma más lenta y con mayor daño de arma posible. En el estado actual, ese arma es la Agonia de las sombras, o en su defecto el Filo de las Sombras, es decir, la Pre-Shadowmourne. También nos interesa el mandoble del Déspota de la Ciudadela, el arma de Tuétano 10, en su versión heroica, o maza de dragona 10H

En cuanto al tema de profesiones, todas aportan algo, pero se ha demostrado que las profesiones que más benefician a cualquier DPS meleé son Joyería y Sastreria (gemas de +34 y el bordado de la capa que nos otorga poder de ataque. Siempre podéis optar a cambiar una de estas dos por ingeniería, pero eso ya es cuestión de gustos.


Pociones y comidas

Durante una raid, usaremos como comida Filete de Aletadragón, que nos proporciona 40 de Fuerza y como elixir, Frasco de Ira Infinita, 180 de poder de ataque, o bien elixires de 45 fuerza y 45 intelecto.


ROTACIÓN

La rotación del Retry sigue una pauta llamada FCFS (First Come First Serve). Esto quiere decir que según el CD de una habilidad se reestableza, es recomendable usarlo. No obstante, a partir de la obtención del bono de 2 partes T10, esto cambió en parte. La rotación sigue siendo FCFS, pero se cambió a un sistema de prioridades. Las habilidades del retry que participan en la rotación es la siguiente:

Golpe de Cruzado
Tormenta Divina
Sentencia
Consagración
Exorcismo
Súplica Divina
Martillo de Cólera


Antes de empezar nada, voy a pasar a explicar los sellos que usaremos, dependiendo del tipo de situación. Todo sello tiene asociado unos procs. Estos procs son el daño de sello al realizar un golpe blanco o cualquier habilidad, excepto la sentencia y el martillo de cólera. El primer sello, que es el que nos veremos usando en el 95% de los bosses de cualquier raid, es el Sello de Corrupción o Venganza.

CORRUPCION / VENGANZA: Es el sello que más tarda en hacer su efecto, pero otorga el máximo daño a la larga. Es el sello que tiene el mayor daño por sentencia de todos, además de unos procs de daño similares o superiores al sello de Orden, que además, pueden ser críticos. Esto quiere decir, antes de poder exprimir el daño del sello, tenemos que cargarlo en el enemigo, stackeando las cinco cargas requeridas. A partir de aquí, el daño ya es lo esperado, procs, sentencias altas y un tick muy majo. Tened en cuenta que hasta que el sello no alcanza las cinco cargas, el daño de sentencia es reducido y no hay procs, únicamente ticks dependientes del número de cargas.

ORDEN: Es el sello multimob por excelencia. Los procs del sello golpean a 2 objetivos además del objetivo principal. Cada vez que usamos un golpe de cruzado, por ejemplo, estamos haciendo daño de sello al objetivo principal y a dos objetivos cercanos adicionales. Procs zonales de casi 15k o incluso más. No obstante, es el sello DPS con menor daño de sentencia. Dad palmas con las orejas si pasáis de 5k de sentencia con Orden. También hay que decir que los procs pueden ser críticos, por lo que el daño unimob, aunque mermado con respecto al Sello de Corrupción, sigue siendo decente.
Recomiendo cambiar entre Sello de Venganza y Sello de Orden en Libramorte cuando hayan adds.
Y por nada del mundo uséis Sello de Orden en Lady.

RECTITUD: Es un sello unimob, pero no tan extremo como Corrupción. Otorga el daño de sentencia más alto después de Corrupción cargado, pero el daño por proc es menor, ya que no puede ser crítico. Este sello se usa en batallas unimob cuya duración es reducida, donde el burst de la sentencia puede ser útil.
El más útil para los adds de Lady.

Por lo tanto, tendremos que tener los tres sellos debidamente bindeados, para cambiarlos según la situación lo requiera. Sin más dilación, os doy las rotaciones, con y sin bono de 2PT10.

Sin T10:

Sentencia > Golpe de Cruzado > Tormenta Divina > Martillo de Cólera > Consagración > Exorcismo > Cólera Sagrada (puedes usarlo para aturdir a varios no-muertos)


Con T10:

Sentencia > Tormenta Divina > Golpe de Cruzado > Martillo de Cólera > Consagración > Exorcismo > Cólera Sagrada (puedes usarlo para aturdir a varios no-muertos)

La única diferencia es la Tormenta Divina, pero es el que bono en si fuerza el cambio. Hay ocasiones en que la Tormenta Divina reestablece su CD incluso cinco veces seguidas.

Ambas rotaciones siguen la misma pauta en el punto en que el mana baja por debajo del 40% aproximadamente. Se cambia el GCD en que se usa la Consagración para usar Súplica Divina, así regeneramos el maná. Además, siempre usaremos la Sentencia de Sabiduría. El retry bien usado va a tener problemas de maná sin un uso racionado de la Súplica Divina y la Consagración.

También tened en cuenta que tenéis una skill preciosa que muchas clases necesitan, incluído el retry. La mano de Salvación. Si alguien de vuestra raid está alto en la tabla de agro, no dudéis en usar la skill sobre él. También vamos con el Glifo de Captar no-muertos, SIEMPRE vamos a ir con captar no-muertos activo.

Y finalmente, nuestro CD más conocido, la Cólera Vengativa. Macreadla junto con Maestría en Auras (para un daño aumentado del 6% en vez del 3%). No obstante, NO la uséis según empecéis. Esperad a que el sello de Corrupción/Venganza esté completamente cargado para aprovechar al máximo el burst.

ABALORIOS
  -Calavera dentuda susurrante (lady en 10n y 10h)
  -Testamento de libramonte( libramonte 25n y 25h)
  -Escama crepuscular afilada.(Halion 25n y 25h)(actualmente desactivada)
  -Abominacion diminuta en un tarro.(profesor putrificio 25n y 25h)
  -La eleccion de la muerte.(Toc 25n y 25h)
  -Naipe de grandeza fuerza
Los que mejor van según he podido comprobar son el Veredicto y la Escama. Claro que el Testamento de Libramorte viene bastante bien también.

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